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近況

発売が6月18日なのでもう書店に無いと思いますが……
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ゲームラボに「ねこたこ」のインタビューが載りました。4ページなのでかなり駆け足ですが、Kindle版などで、ぜひ。ちなみに表紙にある通り、みんな大好き「瞳」のインタビューも載っています(もちろん私は関係ありません) 瞳の、というかジーコサッカーの裏話は当時なら一般の新聞に載るレベルの危険な話です。



さて、えー、ねこたこは一段落ということで(そろそろ追加で製造をしないといけない気がするんですが) 二作目の作業に入っています。二作目はですね、日本人に受けそうなRPGをやりますよ。 と言いたいところなんですがシナリオを書く自信は一切無いのでRPG風というか、アドベンチャーゲームですかね。
イメージとしてあるのは……

グラフィッカーさんとかどうしようかな、とかはまあ追い追い考えるとして……

ドット絵世界」さんのフリー素材でとりあえず最低限、マップを歩き回るプログラムを書いてみました。「ねこたこ」では実装しなかった書き換えスクロールが入っており、4×4画面程度までスクロール可能です。複数キャラ登場時の負荷を見るためにスライムも配置してあります。
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見下ろし型ということで、キャラクターの奥行き順にスプライトをソートする(正確にはスプライトの重なり順はハードで固定されているので、割りあてる順番をソートする)処理が面倒臭いかな……と思っていたんですがこれは意外とすんなりできました。
それより、プレイ中に突然リセットがかかる不具合が発生し、なんと初期版CPUのバグを踏んでしまったことが発覚。ねこたこもまさか……とヒヤッとしましたが、確認したところねこたこはこのバグを踏む機能は使っていない筈。一安心。

実機で動かすとこんな感じです。
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RPG(風)のマップエディタはこんな感じになっております。
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SFCのBGデータの仕様上、マップデータにはパレット情報を付けなければいけない、しかしパレットの情報はグラフィックコンバータが持っている……という事情があり、「ねこたこ」の時は、

  1. マップエディタからマップデータ(パレット情報なし)をエクスポート
  2. グラフィックコンバータで取り込み、マップデータ(パレット情報あり)をエクスポート

と二度手間になっていましたが、今回はグラフィックコンバータからプロセス間通信でマップエディタにパレット情報を送りつけるようになりました。つまりエクスポートは一回に。まあグラフィックコンバータは起動しとかなきゃいけないんですが、余計な一時ファイルができないので若干の効率アップにはなります。



ところで、せっかく素材を使わせていただいておいてなんなんですが、ドラクエ風の斜め見下ろし型素材ってアクションRPG(アドベンチャー)に使うと具合が悪いんですね。ほら、こうやって
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敵が裏に隠れちゃうじゃないですか。

ゼルダの場合は

  • 樹木などは、背が低いデザインにして死角が出ないようにする
  • 裏に隠れようとしても必ず半身程度は出るように当たり判定を設定する
  • 上記のデザインができない場合は斜めでなく真上から見下ろした絵を混ぜる(写実性という面ではおかしいが機能優先)

といった工夫が見えます。マトモなものを作ろうと思ったら、こういう地道な工夫は必要ってことですね。