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ドット絵研

依頼しているグラフィッカーの方、実は年下なのでさすがにスーファミ時代のノウハウは持っておらず(というか私も当時は小学生だ)、じゃあスーファミ時代のドット絵で(64KBのVRAMに詰め込むために)どんなテクニックが使われていたのか簡単に調べてみましょうか、ということになった。
エミュレータでVRAMの中身をダンプして、これをJavascriptのプログラムで処理して画面を再構成するという方法で、画面を構成するタイルを分解して見ることにした。ちなみに、ROMイメージはちゃんと手持ちのカートリッジからRetrodeで吸い出して合法的な手段で得たので悪しからず。

す〜ぱ〜ぷよぷよ通リミックス(コンパイル

puyo2r

固定画面のパズルゲームということで、わりと余裕のある使い方をしているように見える。このシーンで明らかに使わないパターンもVRAMに残っている。ちなみに設置済みのぷよはBGに描かれているが、操作中のぷよはスプライトになっている(落下のアニメーションだけならBGでもできると思うが、回転時の滑らかなアニメーションはスプライトが必要)
あとは、文字のパターンを見ると、コロンの下半分だけをピリオドに使いまわしていることがわかる。

ロックマン7(カプコン

rockman7

ロックマンは広大なマップに緻密な背景を描く必要があるので、ぷよ通と比べるとテクニックを駆使して詰め込んでいる印象。崩れたビルが少数のパターンで巧妙に描かれていることに注目。左右対称の物は片側だけ描いて反対側は反転して使い回す。紫色の柱?のような部分は上下反転もうまく使っている。ベタ塗り部分の共用タイルがあり、空や床などはこれで塗っている。
ちなみに8×8ピクセルのタイルを1パターン使い回すと、4bits per pixelなので32バイトの節約になる。


本当はロックマンXも見たかったんだけど、もう端子がダメになっている模様。接点復活剤を買うかカセットごと買い直すか……

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