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ポルノは取り扱っておりません

進捗

MMLコンパイラ(qSPC2) 土日でまあまあがっつり、進めた。 シーケンスデータをドライバへの埋め込む部分を主に実装し、次は音色データ周り。ここは大きく変えようと思っている部分で、なぜかというと旧版は「insts」という固定のフォルダにbrr(SFC用の音声サ…

進捗

MMLコンパイラ エラー処理を実装し、旧バージョンよりまともなエラーメッセージが出てくるように。 cde2{aaa{a}} などと入力すると At line 1, column 9 連符を多重にすることはできません といった具合。どうせ当面日本人しか使わないんだし日本語にしとい…

現況

スーファミ開発 新MMLパーサ、最低限できたので次はドライバへのデータ埋め込み部分の改良へ。さすがに2回目の実装なので今のところ綺麗にできている(マクロとか入れたら汚れるかも) 絵を自動で塗る例のやつ http://paintschainer.preferred.tech/ せっか…

現況

スーファミ開発 リハビリして久々にがっつりやった。といってもSNES/SPC側のコードではなくて、Windows側で動くMMLコンパイラの方。 lexerだけじゃなくて、各コマンドの書式(トークンの並び順)チェックも正規表現で定義して std::regex に投げてしまったの…

近況:正月の思い出

姪と遊び人間らしさを取り戻す 年末にインフルエンザに罹ったことで精神が疲れ切った状態で帰省したが、姪二人の相手をしていたらなんとか人間として生きている実感が湧いてきた。インフルエンザの症状がつらくてというより、症状が少し収まって頭がクリアな…

近況

www.youtube.com 年をまたいでしまいましたが、二宮さん提供のqSPCテスト曲を。パンポットを使用してステレオになっています。水平同期がちょっと乱れてるけど、年末に急いで収録したので撮り直さなかった。ケーブルはこの前新調したばかりなので、本体側の…

20本の線で水槽を作る

正月ですが、スーファミの開発環境が入っているNUCを立ち上げる気にならないのでMacBookだけで何か一ネタ作ることに。minimum water tank Game Programming Gems 4 に載っていた水面のシミュレーションアルゴリズム(iWave)で何か作ろうかと思って年末に図書…

あけましておめでとうございます

年末はインフルエンザで寝込んだりして散々でした。今年はせめて、人間らしく生きようと思います。

近況

毎年、ベーマガのライターや読者だった人が都内某所で適当に飯食ったりゲームしたりする会というのがあってスーファミゲーをお披露目。と言っても、効果音だけでBGMは無し。グラフィックは前も書いた通り全取っ替えの予定ですが、知らなければ完成しているよ…

スーファミゲーム進捗

いろいろ出るようになった pic.twitter.com/LKz8kUtYqf— 小保方るう子@シンガポール (@pornanime) 2016年12月11日効果音関連の処理(S-CPU側からの指令+SPC側のドライバ実装)ができたので、ゲーム本体に入れていこうかと。1UPは冗談なので勿論使わないけ…

1円の本を買ったのでレビューします

普段スーパーファミコンのプログラミングをする時に見ている資料の一つに、下の日本語のサイトがあります。Console/Emulator Programming Resource in Japan基本的な仕様は海外のサイトを探したほうが揃うんですが、そういう所で抜け落ちる「隙間の」情報が…

試していなかったテクニックのテスト

ゲーム本体の実装が落ち着いたので、今まで手を付けていなかったラスタスクロールとスプライトの動的転送について調べていた。 ラスタスクロール ↓ラスタスクロールというのはお馴染みのこれですね。ゲームに使うかどうかはともかく、定番のテクニックなので…

ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境

去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立ってスーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に…

現況

ゲーム中に登場するオブジェクト(プレイヤー、敵、自弾、敵弾)に関わるルーチンが全て実装できた、ということで動きはほぼ完成品と同等。あとは文字表示とか細かい所が終わったら、いよいよサウンドドライバの組み込み。しばらく触ってなかったからリハビ…

現況

猫4匹を同時に動かす負荷のテスト。スーパーファミコンのプログラムを書く場合、テレビ画面の走査線が一巡する時間を基準に処理負荷を考える。前提知識として、SFCのプログラムは以下のようなサイクルで動いている。 走査線の位置がY=224(画面の下端)に達…

スーファミ進捗

Windows上で作ったプロトタイプをスーファミに移植していく。 一番面倒な衝突判定のコアが意外と早く移植できたので、それなりのデモとして動く感じになった。 ↑ スーファミ実機でテスト中の様子 ↑ こんな感じでCのソースを見ながらアセンブリに写経していく…

近況

SFC 背景グラフィックをプロトタイプ版からSFC版に移植する作業。 実は厳密に制限を考えながら描いていなかったので不安だったけど、ギリギリ16色×7パレットに収まった。ハードの仕様上、BGは8パレットまで使えるが、1つはテキスト表示に使うので、背景の絵…

近況

DORANEKO SLAYER タイトル → メイン(本編) → エンディング までが一通り揃った形に。来週余裕があれば本番実装(SFC版)に入れるかな、というところ。 PAのロゴはコナミ+コンパイルのつもりで作ったんだけど「データイーストみたい」と言われてしまった。…

状況

Windows上で動くプロトタイプが8割ぐらい完成状態そろそろ本番(SFC版)の実装に行っても……と勇み足をするとグダグダになりそうなので、99%ぐらいまで作り込んで素材を全部揃えてからにしようかと思う。グラフィックも実機と同じ構成(背景BG2面+テキスト用…

はい

今月、作曲のninoさんがお忙しいということで、その間にゲーム本体のほうを見直していた。具体的に言うと、ラン系ゲームならプログラムが極限まで単純になるかなと思ったら意外とややこしくなってしまったし、その割に大して面白くねえなと思ってゲームデザ…

qSPC進捗

↑ qSPCの開発に協力いただいているyouninomiyaさんのサンプル曲今回強化したポイントは パンポット(左右への振り分け) ドライバの64KB化 ドライバの64KB化というのは、今まではデータも含めて32KBが上限で、SPCが持っている64KBのメモリを使い切っていなか…

進捗

豊井さんの許可を得てプレーヤーに絵を組み込んだ……え?機能強化は? まあ見た目も大事です。水面下ではコンポーザの方にqSPCを試用していただくといった事も進めているので、もっとSFCらしい曲が鳴るまで、いましばらく。

進捗

音色切替を実装。楽譜の再現という面では最低限機能が揃ったか。ただ、これだとモノラルなのでパンポットが必要かな。ところでTwitter以外から来た人は何をやってるのか分からないと思うので改めて説明しておくと スーパーファミコンの音源チップ(SPC700)用…

qSPC現況

進歩としては 曲全体のループをサポート オクターブ相対指定(< >)の記号を入れ替えるオプションをサポート タイ・スラーを実装 1トラックあたり256バイト以上のスコアデータをサポート といったところで、宣言通りコンパイルの曲を一つ。ちなみに今回は実機…

qSPC進捗

マクロ、繰り返し、移調、三連符……などなど。 盛り込んだ結果、この曲を演奏できるようになりました。データは ニコニコ大百科: 「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」について語るスレ 31番目から30個の書き込み - ニコニコ大百科 よりqSPC用に修正。 #TITLE…

MMLを書くとスーファミのROMが出てくるやつ(進捗)

アルファ版と名乗るのも図々しいぐらいの「最低限」ですが、smcとspcが出るようになりました。あとは 音色:ADSRと楽器サンプルの組み合わせをMMLの中で定義、参照できるようにする スコアデータ:1トラック256バイト固定なので延長できるようにする マクロ…

進捗状況

連休を利用して最低限のMMLを演奏できるところまで実装。テスト用の曲はお馴染み、以前ソフトウェア音源実装の時にも使ったディスクシステムの起動音です。元のMMLはTSSCP Wikiより借用……したんだけどそのTSSCP Wikiはエラーが出まくってもうまともに見られ…

進捗状況

まあ何と言いますか、モノがサウンドドライバなんで絵面が地味ですが……作るものとしては MMLコンパイラ(PC上で動作) ホストプログラム(SFCのメインCPU上で動作) サウンドドライバ(SFCの音源チップ上で動作) の3つです。MMLをコンパイラにかけるとSPCとSMCが…

Tokyo Indies 報告

Dora Neko Slayer @tokyo_indies did his slides on super famicom for his presentation. Pretty awesome I have to say 👍 pic.twitter.com/AZyZz7tJJF— クリス (@jacksontheojp) April 12, 2016Tokyo Indiesというイベントでスーファミ実機のデモを行い、こ…

【PR】宣伝の宣伝

Tokyo Indies 4/12プレゼンターPA Games のスーパーファミコンで実際に動く「新作レトロゲーム」のラン系アクションゲーム!DORANEKO SLAYER! pic.twitter.com/jQJhDRUGzM— Tokyo Indies (@tokyo_indies) 2016年4月9日スーパーファミコンをカバンに詰めて、…

進捗

猫を捕まえる処理、新たに登場させる処理などが入って根幹部分は出来たかなという感じに。あとは細かい演出を入れていくのと、オープニングからゲーム本編に繋がるデモを入れる予定がある(このへんはグラフィッカーさんと相談中)猫が1匹ずつしか登場しない…

進捗

ジェットを噴射してハイジャンプできるようにした。対して通常のジャンプはフワフワしすぎててゲームのテンポが悪いと感じたので、重力加速度を倍にした。ドット絵が古いままなので何も無い背中から炎が出てるけど、最終的にジェットパック相当の物を背負わ…

進捗

BG2(遠景)を乱数で適当に生成していたものから、ちゃんと描いたものに差し替え。 ……したところ、敵がうまくジャンプしてくれなくなったので、バグでも仕込んでしまったかなあと調べていたところ、マップデータの方がおかしかったことが判明(前書いたよう…

進捗

グラフィッカーさんのドット絵を組み込んだ。一気にそれらしい感じに。以下はスーファミ実機での様子 ……なんだこの画質は。ケーブルがもう駄目なんだろうか(子供の頃から買い替えてない気がする) 酷すぎるのでエミュレーターで撮った方も。↓フォトライフの…

近況

ある朝起きたら任天堂が真理(ダルマ)に目覚めてスーパーファミコンのバーチャルコンソールが始まっていた。ので、とりあえずゼルダとF-ZEROを買った。スーパードンキーコングも検討したが、YouTubeで動画を見ていたら、怪しい壁という壁にタルをぶつけて巡…

進捗

今週は忙しくてノー進捗でフィニッシュです、と、なりそうだったが日曜が空いたので、敵の「思考」ルーチンを作った。ちゃんと足場の高さを考えながら敵(ネコ)がジャンプしているのがわかる。……実のところ思考なんて大層なことはしてなくて、次の足場まで…

ドット絵研

依頼しているグラフィッカーの方、実は年下なのでさすがにスーファミ時代のノウハウは持っておらず(というか私も当時は小学生だ)、じゃあスーファミ時代のドット絵で(64KBのVRAMに詰め込むために)どんなテクニックが使われていたのか簡単に調べてみまし…

キーボード型PC WP004 を買った

なんとなくキーボードPC WP004を購入して、スーファミの開発環境を入れてみた。 25年前にはン百万円のワークステーション(+任天堂提供の機材)が必要だった作業が今や2万円のおもちゃパソコンで出来るとなれば科学技術の進歩に感動すること間違いなしであ…

スーファミ進捗

背景がちょっとマシになった(そうか?)どうせグラフィッカーさんに頼むので自分で描いたのはどうでもいい。で、そのグラフィッカーさんにプロトタイプを見せて軽く打ち合わせをした。スーファミの仕様を説明して終わりかなあ、と思っていたが、ゲーム内容…

近況

スーパーファミコン ← 実機しょぼいMr.Jumpみたいなゲームが動いている。技術的にはだいぶ安定してきて、グローバル変数同士が衝突しておかしくなる心配はもうないし、エミュレータで動くのに実機でバグる、なんてこともまず無くなった。 実機に持って行く時…

スーファミプログラミング近況・今年買った物

スーファミプログラミング近況 ローカル変数の使い方がわかって、かなり楽にプログラムが書けるようになった。今まで書いたつらいプログラムは捨てる。お前は何を言っているんだと思われそうなので補足しておくと、初代ファミコンのCPU 6502ではおそらくロー…

SPC

とりあえず単音で簡単な演奏ができるように音色は、YAMAHAのSynth Bookで作った音を取り込んだもの。 出来れば本物の楽器をコレクションしたいところだけど……いやあ、次世代ハードは(8bit機と比べて)金と手間がかかるね。

SPCで音を出す

いままで後回しにしてきたSPC700のコントロールに挑戦。楽器のサンプリングを持っていないので、音色は手で入力した矩形波。ファミコンみたいな音だけど、ADSRが効いてるので多少マシかな? 実機でハマった点が2つ SPCは起動時にミュートがかかっているので…

状況です

敵キャラを置いたりタイトル画面を付けたりして、だいぶ立派になった。ステージが1つしか無いけど。 コイン(?)を10枚取ると「10」と書かれたドアに入れて、20枚とれば「20」のドアに、というシステムになっている。もちろんステージが増えたら分岐するよ…

テレビを買った

どうせならレトロゲームに似合うやつを、ということで1975年製ブラウン管です。写真では伝わりにくいがかなりの小型なのであんまり邪魔にはならない。 スーパーファミコンよりメガドライブが似合いそうな感じがするな。自作のプログラムを映してみたところ。…

アクションゲーム活動

スーパーファミコン実機で収録トゲに当たると死ぬ、という処理が入り、デモからゲームへ昇格しました。ただし、進んだ先には人を馬鹿にしたようなゴールの看板があるだけです。現在のプログラムの規模はアセンブリで5000行程度。本質的にやっている事は少な…

初夏のスー活

こんな状況。以前とあまり変わり映えしないように見えるけど、前のは床の当たり判定しか見てない(頭を天井にぶつけてもすり抜ける)ハリボテだった。ので、中身はかなり進化している。 やっぱプラットフォーマー(アクションゲーム)はロマンだよ。なんでみ…

スー活の様子です

(スーパーファミコン活動) 企業のネットが星を覆うこの2015年にアセンブリとかマジ勘弁。と当初は思ってたけど、慣れれば意外といけるな、と思ってもうちょっとゲームらしい動きを実装してみた。上の画像はエミュレータ、下の動画は実機から収録。(source …

パッド入力の件

はてなブックマーク - とぴやまのbookmark - 2015年4月6日 『処理を1回ではなく3回に増やすと取りこぼしが無くなった』こういう対処はダメだろ、ちゃんと理由を調べよう……はあ。お前は俺のママか何かかよ。まあしかし、気になることも確かなのでもう少し調べ…

スーパーファミコンのプログラムを書きたい

2016/04/06追記 はてなブックマークの「一年前の話題」だとかでやたら人が来てたので、一年前の一年後(つまり今)の状況を記しておきます。 ↓ http://gyuque.hatenablog.com/entry/2016/03/28/215253 今年はSFC 25周年である。大学ではなくスーパーファミコ…