Hello, my name is pornanime.

ミニスーファミ予約開始!

戦果 戦局必スシモ好転セスあのですね、Amazonの新商品ってすぐには検索に出てこないんですね。なので、Twitterを監視して誰かが貼ったリンクを辿る方が早いという(じゃあそいつはどこで見つけてくるんだという話ですが、検索用のサーバに当たり外れがある…

近況報告

スーパーファミコン開発 一言で言うと「ロックマンXの動きでフリッキー」みたいな内容に落ち着きつつある。フリッキーというのはこれ↓敢えてリッチなアーケード版ではなくSG-1000版を貼ったのは我が家にあったから…… しかしひとつ、SG-1000版の方が優れてい…

役に立たない話

液タブを買った 2017年になっても液タブはそんなに安くないが、まあ2年ぐらい紙で練習したしそろそろいいかなと。結果として、高いだけの価値はあった。紙の時は鉛筆だけで済ませてたけど、デジタルならUndoしながらペン入れできるし、清書したらそれだけで…

ミニスーファミ記念更新

ミニスーファミ ついに来てしまいました。見てくださいよこれ。ミニスーファミ。家に来たわけじゃなくて発表されただけですが。 少し前の話をすると、Microsoftが「SNES Classic Edition」という項目が入ったE3の来場者向けアンケートを事前に漏らしてしまっ…

スーファミサウンドの裏で何が行われているか

qSPCの開発も山場を越えた感があるのでたまには進捗報告以外の話を……多分、普段は宇宙語が書いてあるブログだと思って見てない人が多いと思うので前提知識を手短に書いておくと: スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている オーデ…

qSPC 2.0 (ほぼ)完成

Ninoさんと相談して同梱するサンプリングデータを選定すれば、配布できそうな状態に。ドライバの機能はめちゃくちゃ貧弱で、ポルタメントもビブラートも無いので所謂「ベタ打ち」の音しか作れない状態(かろうじてベロシティだけ制御できる)なんですが、ま…

qSPC進捗

クイックロード(勝手に決めた用語)実装64KBのサウンドドライバを丸々入れ替えると2秒ぐらい待たされるので、シーケンスが入っている先頭付近(もうちょっと削れるけど今のところ8KB)だけを入れ替える機能。当然、サンプリングデータは全曲で共通でないと…

qSPC進捗

目標通り、曲入れ替え(というかドライバ丸ごと入れ替え)機能を実装。 但しプレイヤー・ドライバのみの実装で、コンパイラ側の対応は今から。↓実機キャプチャ 64KB丸ごと入れ替えるとこのように2秒程度かかってしまうので、ゲームに組み込む場合は、シーケ…

近況

SFC用MMLコンパイラ/ドライバ qSPC2 土日がっつりやろうと思ったが土曜は頭痛がひどくて実質一日稼動。 旧バージョンもそうだけど、以下の3つの処理系が連携しているので SPC700用アセンブラ S-CPU(SFC本体)用アセンブラ MMLコンパイラ まずこれらを連携さ…

進捗

新MMLコンパイラ シーケンスデータ、音色関係の各テーブル、BRR本体、と出力関係の実装が揃ったので、ようやくドライバ(SPC700側)の開発に戻れるかなというところ。3月中にアルバム機能までいければ上出来かな?せっかくパーサの実装を綺麗にしたので、余…

進捗

MMLコンパイラ(qSPC2) 土日でまあまあがっつり、進めた。 シーケンスデータをドライバへの埋め込む部分を主に実装し、次は音色データ周り。ここは大きく変えようと思っている部分で、なぜかというと旧版は「insts」という固定のフォルダにbrr(SFC用の音声サ…

進捗

MMLコンパイラ エラー処理を実装し、旧バージョンよりまともなエラーメッセージが出てくるように。 cde2{aaa{a}} などと入力すると At line 1, column 9 連符を多重にすることはできません といった具合。どうせ当面日本人しか使わないんだし日本語にしとい…

現況

スーファミ開発 新MMLパーサ、最低限できたので次はドライバへのデータ埋め込み部分の改良へ。さすがに2回目の実装なので今のところ綺麗にできている(マクロとか入れたら汚れるかも) 絵を自動で塗る例のやつ http://paintschainer.preferred.tech/ せっか…

現況

スーファミ開発 リハビリして久々にがっつりやった。といってもSNES/SPC側のコードではなくて、Windows側で動くMMLコンパイラの方。 lexerだけじゃなくて、各コマンドの書式(トークンの並び順)チェックも正規表現で定義して std::regex に投げてしまったの…

近況:正月の思い出

姪と遊び人間らしさを取り戻す 年末にインフルエンザに罹ったことで精神が疲れ切った状態で帰省したが、姪二人の相手をしていたらなんとか人間として生きている実感が湧いてきた。インフルエンザの症状がつらくてというより、症状が少し収まって頭がクリアな…

近況

www.youtube.com 年をまたいでしまいましたが、二宮さん提供のqSPCテスト曲を。パンポットを使用してステレオになっています。水平同期がちょっと乱れてるけど、年末に急いで収録したので撮り直さなかった。ケーブルはこの前新調したばかりなので、本体側の…

20本の線で水槽を作る

正月ですが、スーファミの開発環境が入っているNUCを立ち上げる気にならないのでMacBookだけで何か一ネタ作ることに。minimum water tank Game Programming Gems 4 に載っていた水面のシミュレーションアルゴリズム(iWave)で何か作ろうかと思って年末に図書…

あけましておめでとうございます

年末はインフルエンザで寝込んだりして散々でした。今年はせめて、人間らしく生きようと思います。

近況

毎年、ベーマガのライターや読者だった人が都内某所で適当に飯食ったりゲームしたりする会というのがあってスーファミゲーをお披露目。と言っても、効果音だけでBGMは無し。グラフィックは前も書いた通り全取っ替えの予定ですが、知らなければ完成しているよ…

スーファミゲーム進捗

いろいろ出るようになった pic.twitter.com/LKz8kUtYqf— 小保方るう子@シンガポール (@pornanime) 2016年12月11日効果音関連の処理(S-CPU側からの指令+SPC側のドライバ実装)ができたので、ゲーム本体に入れていこうかと。1UPは冗談なので勿論使わないけ…

1円の本を買ったのでレビューします

普段スーパーファミコンのプログラミングをする時に見ている資料の一つに、下の日本語のサイトがあります。Console/Emulator Programming Resource in Japan基本的な仕様は海外のサイトを探したほうが揃うんですが、そういう所で抜け落ちる「隙間の」情報が…

試していなかったテクニックのテスト

ゲーム本体の実装が落ち着いたので、今まで手を付けていなかったラスタスクロールとスプライトの動的転送について調べていた。 ラスタスクロール ↓ラスタスクロールというのはお馴染みのこれですね。ゲームに使うかどうかはともかく、定番のテクニックなので…

ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境

去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立ってスーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に…

現況

ゲーム中に登場するオブジェクト(プレイヤー、敵、自弾、敵弾)に関わるルーチンが全て実装できた、ということで動きはほぼ完成品と同等。あとは文字表示とか細かい所が終わったら、いよいよサウンドドライバの組み込み。しばらく触ってなかったからリハビ…

現況

猫4匹を同時に動かす負荷のテスト。スーパーファミコンのプログラムを書く場合、テレビ画面の走査線が一巡する時間を基準に処理負荷を考える。前提知識として、SFCのプログラムは以下のようなサイクルで動いている。 走査線の位置がY=224(画面の下端)に達…

スーファミ進捗

Windows上で作ったプロトタイプをスーファミに移植していく。 一番面倒な衝突判定のコアが意外と早く移植できたので、それなりのデモとして動く感じになった。 ↑ スーファミ実機でテスト中の様子 ↑ こんな感じでCのソースを見ながらアセンブリに写経していく…

近況

SFC 背景グラフィックをプロトタイプ版からSFC版に移植する作業。 実は厳密に制限を考えながら描いていなかったので不安だったけど、ギリギリ16色×7パレットに収まった。ハードの仕様上、BGは8パレットまで使えるが、1つはテキスト表示に使うので、背景の絵…

近況

DORANEKO SLAYER タイトル → メイン(本編) → エンディング までが一通り揃った形に。来週余裕があれば本番実装(SFC版)に入れるかな、というところ。 PAのロゴはコナミ+コンパイルのつもりで作ったんだけど「データイーストみたい」と言われてしまった。…

状況

Windows上で動くプロトタイプが8割ぐらい完成状態そろそろ本番(SFC版)の実装に行っても……と勇み足をするとグダグダになりそうなので、99%ぐらいまで作り込んで素材を全部揃えてからにしようかと思う。グラフィックも実機と同じ構成(背景BG2面+テキスト用…

はい

今月、作曲のninoさんがお忙しいということで、その間にゲーム本体のほうを見直していた。具体的に言うと、ラン系ゲームならプログラムが極限まで単純になるかなと思ったら意外とややこしくなってしまったし、その割に大して面白くねえなと思ってゲームデザ…