Hello, my name is pornanime.

スーファミ進捗

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Windows上で作ったプロトタイプをスーファミに移植していく。
一番面倒な衝突判定のコアが意外と早く移植できたので、それなりのデモとして動く感じになった。


スーファミ実機でテスト中の様子

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↑ こんな感じでCのソースを見ながらアセンブリに写経していく。アルゴリズムはC版を作った時点で固めてあるので、この時点ではもう何も考えることがなくなっており、効率が良い。急がば回れということ。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

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ボーっとしてたら一瞬で完売していた。年末までに復活してほしいが……
ハードの中身を一切変えずにスーファミ版が出来ると思うんだけど、食い合うような製品を同時に出すわけはないね。来年かなあ。せめて半年で、なんとか。

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近況

SFC

背景グラフィックをプロトタイプ版からSFC版に移植する作業。
実は厳密に制限を考えながら描いていなかったので不安だったけど、ギリギリ16色×7パレットに収まった。ハードの仕様上、BGは8パレットまで使えるが、1つはテキスト表示に使うので、背景の絵は7パレットで描く必要がある。ただし、スプライトはこれらと別にパレットを持つのでさらに表示色数を増やせる。スーファミ凄い。

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似たような色が重複していてあまり上手い使い方ではないんだけど、技が極まるのを待ってると人生終わりそうなんで、これで行きます。

その他

実際問題、いまさらメガドラ新作ソフトを作れるのか?セガにぶっちゃけ聞いてみた!【いまさらメガドラソフト開発計画】

実はさ、任天堂じゃこの手の話は絶望的なのでメガドラで作ればよかったかな?とちょっと思ってたんですよ。でもセガもダメか、残念。日本のセガがダメでも欧州とかアメリカに持っていけば、みたいな話にはならないんだろうか。

ところでブラジルではメガドライブがまだ現役なんでしょ?という有名な話があるが、正規販売元(Tectoy)のサイトを見たらメガドライブが消えて8bit機のマスターシステムだけになっていた。なんで退化しとんねん。

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近況

DORANEKO SLAYER

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タイトル → メイン(本編) → エンディング までが一通り揃った形に。来週余裕があれば本番実装(SFC版)に入れるかな、というところ。
PAのロゴはコナミコンパイルのつもりで作ったんだけど「データイーストみたい」と言われてしまった。
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ロゴがメタリックならデータイーストか?

Humble Bundle の NeoGeo Classics Pack 4 を買った

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はい。殺すはよくない。

別に格闘ゲームは得意じゃないんだけど、真サムは出た当時ベーマガが(どう考えてもライターの趣味で)プッシュしまくっていたので、ゲームセンターなんて一切行かないのに内容はよく知っていた。そういえば闘技場のタイトルも「真」になってたっけ。今から考えると「BASIC」マガジンに延々とサムスピの話が載っているのは完全に意味が分からないけど、皆さんいつかこういうプログラムが作れるようになるといいね、という目標として載せていたのかもしれない。まあ趣味だろうけど……

ドット絵を描いた

絵自体は猛暑の頃からダラダラ描き溜めてたんだけど、気付いたら最終回の時期になっていたのでモーションを2日集中でガッと付けた。おかげで寝不足になったので本業圧迫で怒られないように頑張って平静を装っている。

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状況

Windows上で動くプロトタイプが8割ぐらい完成状態

そろそろ本番(SFC版)の実装に行っても……と勇み足をするとグダグダになりそうなので、99%ぐらいまで作り込んで素材を全部揃えてからにしようかと思う。

グラフィックも実機と同じ構成(背景BG2面+テキスト用BG1面+スプライト)で作ってあるのでそのまま再現できると思うんだけど、スプライトの横並び制限に引っかかったら優先順位のローテーションを入れる必要がある。

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はい

今月、作曲のninoさんがお忙しいということで、その間にゲーム本体のほうを見直していた。

具体的に言うと、ラン系ゲームならプログラムが極限まで単純になるかなと思ったら意外とややこしくなってしまったし、その割に大して面白くねえなと思ってゲームデザインからやり直すことにした。

エターナってないか、元気でいるか、街には慣れたか。
まあとりあえずアイデアはまとまりました。

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こんな感じで魚を盗みに来る猫を退治するゲームに。
尚、これはスーファミで動くプログラムではなくて、Windows向けにCで書いたプロトタイプ。ただし、グラフィックやプログラムのロジック等、スーファミ実機で実現できる見込みのものしか使わないという縛りを入れてあるので、スッと移植できる……筈。多分。ただ、猫4匹を同時に動かして処理落ちしないかどうかは微妙なラインではある。(以前の2匹で限界だったプログラムに比べるとだいぶロジックが簡略化されてはいる)

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qSPC進捗


↑ qSPCの開発に協力いただいているyouninomiyaさんのサンプル曲

今回強化したポイントは

  • パンポット(左右への振り分け)
  • ドライバの64KB化

ドライバの64KB化というのは、今まではデータも含めて32KBが上限で、SPCが持っている64KBのメモリを使い切っていなかったということ。SFCの仕様上、CPUからROMの中が32KBずつしか見えないので、64KBのドライバイメージは2回に分けてSPCに転送しなくてはいけない、という面倒があってこうなっていました。

実在のスーファミソフトの曲だと言って騙せるぐらいの水準には達したのではないかと思いますが、LFOが無いのが弱点かな。あとはMIDIのドラムトラックみたいな機能を付けるかどうか(今でも一音ごとに音色を切り替えればドラムセットを鳴らせるけど、切替命令が大量に入るのでスコアデータが肥大化する)

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進捗

豊井さんの許可を得てプレーヤーに絵を組み込んだ

……え?機能強化は?
まあ見た目も大事です。

水面下ではコンポーザの方にqSPCを試用していただくといった事も進めているので、もっとSFCらしい曲が鳴るまで、いましばらく。

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