スーファミ進捗
Windows上で作ったプロトタイプをスーファミに移植していく。
一番面倒な衝突判定のコアが意外と早く移植できたので、それなりのデモとして動く感じになった。
↑ スーファミ実機でテスト中の様子
↑ こんな感じでCのソースを見ながらアセンブリに写経していく。アルゴリズムはC版を作った時点で固めてあるので、この時点ではもう何も考えることがなくなっており、効率が良い。急がば回れということ。
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
ボーっとしてたら一瞬で完売していた。年末までに復活してほしいが……
ハードの中身を一切変えずにスーファミ版が出来ると思うんだけど、食い合うような製品を同時に出すわけはないね。来年かなあ。せめて半年で、なんとか。
近況
DORANEKO SLAYER
タイトル → メイン(本編) → エンディング までが一通り揃った形に。来週余裕があれば本番実装(SFC版)に入れるかな、というところ。
PAのロゴはコナミ+コンパイルのつもりで作ったんだけど「データイーストみたい」と言われてしまった。
ロゴがメタリックならデータイーストか?
Humble Bundle の NeoGeo Classics Pack 4 を買った
はい。殺すはよくない。
別に格闘ゲームは得意じゃないんだけど、真サムは出た当時ベーマガが(どう考えてもライターの趣味で)プッシュしまくっていたので、ゲームセンターなんて一切行かないのに内容はよく知っていた。そういえば闘技場のタイトルも「真」になってたっけ。今から考えると「BASIC」マガジンに延々とサムスピの話が載っているのは完全に意味が分からないけど、皆さんいつかこういうプログラムが作れるようになるといいね、という目標として載せていたのかもしれない。まあ趣味だろうけど……
ドット絵を描いた
NEW GAME! 最終回記念にドット絵を作ったのでどんどん承認してください
— 涼風青葉は私たちに微笑みかける死体 (@pornanime) 2016年9月20日
(劣化無し) https://t.co/QR93wwTfQl pic.twitter.com/UctRq3EjYU
絵自体は猛暑の頃からダラダラ描き溜めてたんだけど、気付いたら最終回の時期になっていたのでモーションを2日集中でガッと付けた。おかげで寝不足になったので本業圧迫で怒られないように頑張って平静を装っている。
はい
今月、作曲のninoさんがお忙しいということで、その間にゲーム本体のほうを見直していた。
具体的に言うと、ラン系ゲームならプログラムが極限まで単純になるかなと思ったら意外とややこしくなってしまったし、その割に大して面白くねえなと思ってゲームデザインからやり直すことにした。
エターナってないか、元気でいるか、街には慣れたか。
まあとりあえずアイデアはまとまりました。
こんな感じで魚を盗みに来る猫を退治するゲームに。
尚、これはスーファミで動くプログラムではなくて、Windows向けにCで書いたプロトタイプ。ただし、グラフィックやプログラムのロジック等、スーファミ実機で実現できる見込みのものしか使わないという縛りを入れてあるので、スッと移植できる……筈。多分。ただ、猫4匹を同時に動かして処理落ちしないかどうかは微妙なラインではある。(以前の2匹で限界だったプログラムに比べるとだいぶロジックが簡略化されてはいる)
qSPC進捗
↑ qSPCの開発に協力いただいているyouninomiyaさんのサンプル曲
今回強化したポイントは
- パンポット(左右への振り分け)
- ドライバの64KB化
ドライバの64KB化というのは、今まではデータも含めて32KBが上限で、SPCが持っている64KBのメモリを使い切っていなかったということ。SFCの仕様上、CPUからROMの中が32KBずつしか見えないので、64KBのドライバイメージは2回に分けてSPCに転送しなくてはいけない、という面倒があってこうなっていました。
実在のスーファミソフトの曲だと言って騙せるぐらいの水準には達したのではないかと思いますが、LFOが無いのが弱点かな。あとはMIDIのドラムトラックみたいな機能を付けるかどうか(今でも一音ごとに音色を切り替えればドラムセットを鳴らせるけど、切替命令が大量に入るのでスコアデータが肥大化する)